APLIKASI
PEMBELAJARAN SISTEM GERAK MANUSIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
BERBASIS MOBILE APPLICATION(ANDROID)
|
|||||||||||||||||||||||||||||
SARINAH FITRIAH [19110784],
APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM GERAK MANUSIA
MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE APPLICATION(ANDROID)
,SKRIPSI
|
|||||||||||||||||||||||||||||
ABSTRAKSI
|
|||||||||||||||||||||||||||||
Aplikasi Pembelajaran Sistem
Gerak Manusia berteknologi Augmented Reality ini di perkenalkan sebagai media
pembelajaran interaktif bagi siswa SMA untuk untuk mempelajari organ penyusun
sistem gerak manusia, macam – macam sendi, otot serta kelainan atau penyakit
pada sistem gerak manusia dalam kehidupan sehari – hari. Dan aplikasi ini
diharapkan dapat menyembatani permasalahan keterbatasan kemampuan daya serap
siswa dan sebagai alat pendukung peraga praktek dalam proses belajar mengajar
disekolah. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan metodologi pengembangan
Software Development Life Cycle (SWDLC). Tahapan yang dilalui dengan metode
tersebut meliputi perencanaan, analisa, perancangan, implementasi dan uji
coba.
|
|||||||||||||||||||||||||||||
|
Realitas tertambah,
atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR(augmented reality),
adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan
ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata.[1] Tidak sepertirealitas maya yang sepenuhnya menggantikan
kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.[2][3](Wikipedia.org)
Benda-benda
maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan
inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk
membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang
ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan
dalam dunia nyata.
Realitas
tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran[4][5],
sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer,
industri manufaktur,
realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang
digunakan orang banyak, seperti pada telepon
genggam.
Augmented
Reality
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata
dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam,,, waktu nyata,
dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi,
yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.[6][7] Penggabungan benda nyata dan maya
dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan
melalui perangkat-perangkat input tertentu[8],
dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain
menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga
berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan
gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan
nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam
lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai
kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata
dari pandangan pengguna.
KEUNGGULAN AUGMENTED
REALITY
·
Kelebihan
utama augmented reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah
sehingga augmented reality merebak secara cepat di berbagai bidang.
·
Kelebihan
lain dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam
berbagai media.
KEKURANGAN AUGMENTED
REALITY
Salah
satu kesulitan utama dalam mengembangkan aplikasi Augmented reality adalah
masalah pelacakan sudut pandang pengguna. Untuk mengetahui dari sudut pandang
apa yang menarik citra virtual, aplikasi harus tahu dimana pengguna mencari
dunia nyata.
Komentar
:
Teknologi
augmented reality sedang merebak dan berkembang , AR membantu persepsi dan
interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Dan membantu pengguna melaksanakan
kegiatannya dalam dunia nyata.
Latar
belakang
Latar belakang SARINAH FITRIAH [19110784] membuat “Aplikasi Pembelajaran Gerak Manusia
berteknologi Augmented Reality” ini , menurut Saya adalah untuk mempelajari sistem gerak manusia, macam
– macam sendi, otot serta kelainan atau penyakit pada sistem gerak manusia
dalam kehidupan sehari – hari.
Tujuan
Tujuan nya menurut Saya adalah memberikan kemudahan dalam pembelajaran
interaktif bagi siswa SMA dengan membuat Augmented Reality Sistem Gerak Manusia
. Teknologi ini sangat bermanfaat sekali
dalam dunia pembelajaran dan pendidikan karena dengan media visual dapat lebih
menunjang dibandingkan hanya teori seperti dengan membaca buku ataupun
penjelasn dari guru di kelas.
Metode
Aplikasi
ini dibuat dengan menggunakan metodologi pengembangan Software Development Life
Cycle (SWDLC)
SDLC (Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems Life Cycle (Siklus
Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem
serta model dan metodologi yang
digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya
merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk
mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap:
rencana(planning),analisis (analysis), desain (design), implementasi
(implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance). Dalam
rekayasa perangkat lunak angsyat Ä, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu
kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi,
yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang
paling banyak digunakan, yakni: siklus hidup sistem tradisional (traditional
system life cycle), siklus hidup menggunakan prototyping (life
cycle using prototyping), dan siklus hidup sistem orientasi objek (object-oriented
system life cycle).
Daftar Pustaka :
1.
^ Jacko, Julie A.; Andrew Sears (2003).Handbook of
Research on Ubiquitous Computing Technology for Real Time Enterprises. CRC
Press. hlm. 459.
2.
^ Vallino, James R. (April 1998). Interactive
Augmented Reality. Rochester, New York: University of Rochester.
hlm. 6–8.
3.
^ Azuma, Ronald T. (August 1997). "A Survey of
Augmented Reality". Presence: Teleoperators and Virtual
Environments 6(4): 355–385.
4.
^ Sundareswaran, V.; Wang, Kenneth; Chen, Steven; Behringer,
Reinhold; McGee, Joshua; Tam, Clement; Zahorik, Pavel (2003), "3D Audio
Augmented Reality: Implementation and Experiments",Proceedings of the
Second IEEE and ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality,
IEEE, hlm. 1
5.
^ Barfield, Woodrow; Thomas A. Furness III (1995). Virtual
Environments and Advanced Interface Design. New York: Oxford University
Press.
6.
^ Azuma, Ronald T. (August 1997). "A Survey of
Augmented Reality". Presence: Teleoperators and Virtual
Environments 6(4): 355–385.
7.
^ Haller, Michael; Mark Billinghurst, Bruce H. Thomas
(2007). Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and
Design. London: Idea Group Publishing. hlm. 286.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar