Kamis, 19 Maret 2015

#Tugas : Analisa Abstraksi Skripsi Tentang Teknologi Augmented Reality

APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM GERAK MANUSIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE APPLICATION(ANDROID)
SARINAH FITRIAH [19110784],
APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM GERAK MANUSIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE APPLICATION(ANDROID) ,SKRIPSI 
ABSTRAKSI
Aplikasi Pembelajaran Sistem Gerak Manusia berteknologi Augmented Reality ini di perkenalkan sebagai media pembelajaran interaktif bagi siswa SMA untuk untuk mempelajari organ penyusun sistem gerak manusia, macam – macam sendi, otot serta kelainan atau penyakit pada sistem gerak manusia dalam kehidupan sehari – hari. Dan aplikasi ini diharapkan dapat menyembatani permasalahan keterbatasan kemampuan daya serap siswa dan sebagai alat pendukung peraga praktek dalam proses belajar mengajar disekolah. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan metodologi pengembangan Software Development Life Cycle (SWDLC). Tahapan yang dilalui dengan metode tersebut meliputi perencanaan, analisa, perancangan, implementasi dan uji coba.
NOMOR INDUK
:
FILKOM/KA/SKRIPSI/01803/2015
NOMOR PANGGIL
:
PEMBIMBING
:
Dr. Yuli Karyanti, SKom., MMSI
TANGGAL SIDANG
:
2014-10-15
TANGGAL PENYERAHAN
:
2015-01-23 00:15:12
JENIS PENULISAN
:
SKRIPSI
FAKULTAS/JURUSAN
:
Ilmu Komputer / Sistem Informasi
FORMAT XML
:
URL PUBLISH
:




Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR(augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.[1] Tidak sepertirealitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.[2][3](Wikipedia.org)
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran[4][5], sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

Augmented Reality

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam,,, waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.[6][7] Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu[8], dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

KEUNGGULAN AUGMENTED REALITY
·         Kelebihan utama augmented reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah sehingga augmented reality merebak secara cepat di berbagai bidang.
·         Kelebihan lain dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media.

KEKURANGAN AUGMENTED REALITY
      Salah satu kesulitan utama dalam mengembangkan aplikasi Augmented reality adalah masalah pelacakan sudut pandang pengguna. Untuk mengetahui dari sudut pandang apa yang menarik citra virtual, aplikasi harus tahu dimana pengguna mencari dunia nyata.

Komentar :
Teknologi augmented reality sedang merebak dan berkembang , AR membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Dan membantu pengguna melaksanakan kegiatannya dalam dunia nyata.

Latar belakang
Latar belakang SARINAH FITRIAH [19110784] membuat “Aplikasi Pembelajaran Gerak Manusia berteknologi Augmented Reality” ini , menurut Saya adalah  untuk mempelajari sistem gerak manusia, macam – macam sendi, otot serta kelainan atau penyakit pada sistem gerak manusia dalam kehidupan sehari – hari.

Tujuan
Tujuan nya menurut Saya adalah memberikan kemudahan dalam pembelajaran interaktif bagi siswa SMA dengan membuat Augmented Reality Sistem Gerak Manusia .  Teknologi ini sangat bermanfaat sekali dalam dunia pembelajaran dan pendidikan karena dengan media visual dapat lebih menunjang dibandingkan hanya teori seperti dengan membaca buku ataupun penjelasn dari guru di kelas.

Metode
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan metodologi pengembangan Software Development Life Cycle (SWDLC)
SDLC (Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance). Dalam rekayasa perangkat lunak angsyat Ä, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak digunakan, yakni: siklus hidup sistem tradisional (traditional system life cycle), siklus hidup menggunakan prototyping (life cycle using prototyping), dan siklus hidup sistem orientasi objek (object-oriented system life cycle).





Daftar Pustaka :

1.    ^ Jacko, Julie A.; Andrew Sears (2003).Handbook of Research on Ubiquitous Computing Technology for Real Time Enterprises. CRC Press. hlm. 459.
2.    ^ Vallino, James R. (April 1998). Interactive Augmented Reality. Rochester, New York: University of Rochester. hlm. 6–8.
3.    ^ Azuma, Ronald T. (August 1997). "A Survey of Augmented Reality". Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6(4): 355–385.
4.    ^ Sundareswaran, V.; Wang, Kenneth; Chen, Steven; Behringer, Reinhold; McGee, Joshua; Tam, Clement; Zahorik, Pavel (2003), "3D Audio Augmented Reality: Implementation and Experiments",Proceedings of the Second IEEE and ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality, IEEE, hlm. 1
5.    ^ Barfield, Woodrow; Thomas A. Furness III (1995). Virtual Environments and Advanced Interface Design. New York: Oxford University Press.
6.    ^ Azuma, Ronald T. (August 1997). "A Survey of Augmented Reality". Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6(4): 355–385.
7.    ^ Haller, Michael; Mark Billinghurst, Bruce H. Thomas (2007). Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. London: Idea Group Publishing. hlm. 286.




Tidak ada komentar:

Posting Komentar