Jumat, 20 Maret 2015

#Tugas : Kelebihan Samsung Galaxy S6 Dibanding IPhone 6

 












Samsung Galaxy S6 dan Samsung Galaxy S6 Edge mengusung berbagai penyempurnaan yang signifikan disbanding Galaxy S5. Meski beberapa fitur unggulan generasi sebelumnya disunat namun secara umum Galaxy S6 tetap merupakan upgrade yang layak dari Galaxy S5. Ternyata bukan saja unggul atas pendahulunya, namun Samsung Galaxy S6 juga memiliki beberapa keunggulan dibandingkan competitor utamanya yaitu IPhone 6.

IPhone 6 sendiri sebelumnya yang sampai saat ini masih merupakam flagship model termahal dari menyoroti sistem  operasi iOS 8 sebagai salah satu keunggulannya juga tingkat kompabilitas yang tinggi dengan Apple Watch. Walau demikian oleh karena hadir enam bulan lebih awal disbanding Galaxy S6 maka Apple tak sempat mempelajari secara detail keunggulan versi akhir dari flagship model milik kompetitornya itu.

Pada tahun sebelumnya tak banyak keunggulan Samsung dibanding IPhone, kecuali fakta bahwa Galaxy S5 sudah dibekali dengan casing anti air, menggunakan removable battery dan dukungan memori eksternal. Di tahun ini ketiga keunggulan tersebut dicoret dari Galaxy S6, namun demikian ponsel terbaru Samsung di kelas high-end itu ternyata justru memiliki lebih banyak keunggulan atas IPhone 6 dibanding generasi sebelumnya.


1.    Isi Ulang Daya Nirkabel
Meski bagi beberapa orang fitur pengisian daya baterai nirkabel (wireless charging) yang dimiliki oleh Samsung Galaxy S6 dianggap meniru Lumia yang sudah mengusungnya sejak beberapa tahun lalu namun tetap saja fitur ini tak dimiliki oleh IPhone 6 yang taklain adalah rival utama Galaxy S6.

Meski bukan yang pertama, namun Samsung lah yang memengaruhi keputusan produsen furniture asal Swedia, IKEA untuk menambahkan dukungan built-in wireless charging untuk produk terbaru mereka.

Memang untuk bisa menggunakan fitur ini konsumen diharuskan membeli aksesoris tambahan yang harganya juga tidak murah, bagaimanapun sampai saat ini IPhone 6 belum memiliki fitur serupa sehingga adil menyebutkannya sebgai salah satu kelebihan Samsung Galaxy S6 dibanding IPhone 6.

2.    Kapasitas Memori Internal Lebih Lega
IPhone 6 memang menyediakan opsi kapasitas memori internal yang lebih variatif jika dibandingkan Samsung Galaxy S6. Namun selain selisih harga antara yang satu dengan yang lain cukup mahal (sekitar Rp 1 juta-an), juga versi termurahnya hanya menyediakan kapasitas internal memori 16 GB yang sudah pasti sangat kurang untuk sebuah ponsel kelas high-end yang tidak mendukung memori eksternal.

Sebaliknya, sampai saat ini secara resmi Samsung hanya menawarkan satu varian saja yaitu 32 GB. Dan meski sama-sama tidak mendukung memori eksternal namun kapasitas tersebut masih terbilang memadai untuk ukuran ponsel kelas high-end dibanding 16 GB pada versi termurah IPhone 6.

Mengingat bahwa sejauh ini diasumsikan harga Samsung Galaxy S6 bakal setara dengan IPhone 6 16 GB maka tentu kapasitas memori internal yang dua kali lipat tersebut layak dimasukkan dalam daftar kelebihan Samsung Galaxy S6 dibanding iPhone 6


3.    HDR Live
Baik Samsung Galaxy S6 maupun iPhone 6 sama-sama menawarkan dukungan mode HDR, bedanya dengan Galaxy S6 pengguna bisa membandingkan langsung hasil foto sebelum menerapkan HDR dan sesudahnya.

Meski fitur serupa sudah ada sejak generasi Galaxy S5 namun lagi-lagi sampai saat ini Apple belum terpikir menambahkannya pada iPhone 6. Karena itu cukup wajar menyebutnya sebagai keunggulan lain dari Samsung Galaxy S6 atas iPhone 6.


4.    Video Resolusi 2K
Pada penggunaan sehari-hari memang meski resolusi layar serta tingkat kepadatan warna iPhone 6 defisit dibanding Samsung Galaxy S6 namun perbedaanya nyaris tak terdeteksi oleh mata manusia. Meski demikian perbedaan tersebut baru akan nampak ketika digunakan untuk memutar video atau film.

Dengan resolusi layar 2.560  x 1.440 pixels  artinya layar Galaxy S6 bukan saja mampu memutar film atau video dengan resolusi 2K secara optimal namun foto berkualitas tinggi pun juga bisa ditampilkan lebih detil dibanding kaladilihat dengan layar iPhone 6.



5.    Samsung Pay
Samsung Pay juga bukan sama sekali baru, sebab Apple terlebih dahulu memperkenalkan Apple Pay. Walau demikian karena Samsung Pay lebih banyak diterima oleh para retailer dibanding Apple Pay maka Samsung berhak menyebutkannya sebagai keunggulan.
Cara kerja Samsung Pay sendiri yang secara langsung mengirimkan transmisi magnetic ke mesin cash register atau lebih kurang sama seperti penggunaan kartu debit/kredit merupkan alasan utama lebih banyak took atau retailer yang bisa menerima pembayaran lewat Samsung Pay. Sebab took tidak perlu memiliki mesin yang mendukung NFC untuk bisa menerima pembayaran via Samsung Pay.

Sebaliknya oleh karena Apple Pay bekerja lewat sistem NFC makan jumlah took yang mendukung pembayaran dengan metode ini jauh lebih sedikit, lebih-lebih di luar Negara maju termasuk Indonesia.

6.    Universal Remote Control
IR Blaster oleh kebanyakan produsen dianggap fitur kuno yang sudah bisa digantikan oleh teknologi lain dan keberadaanya hanya dianggap sebagai beban biaya produksi. Karena itu mayoritas produsen ponsel saat ini sudah menghilangkan fitur IR blaster pada produk terbarunya.

Tidak demikian halnya dengan Samsung, dari tahun ke tahun Samsung selalu menyertakan Infra Red sebagai salah satu fitur pada Samsung Galaxy seri S. Faktanya sampai saat ini fitur tersebut bahkan bisa lebih dirasakan manfaatnya tatkala hampir semua peralatan elektronik modern menggunakan remote control. Alih-alih menggunakan satu  RC untuk satu peralatan, pengguna ponsel Samsung bisa men-setting ponselnya untuk menjadi RC bagi beberapa peralatan elektronik yang dimilikinya.

Memang teknologi-nya sendiri sudah lawas, namun bukan berarti manfaatnya berkurang. Dan rupa-rupanya sampai saat ini hanya Samsung yang mau membuka mata terhadap fakta tersebut.



7.     Ultra Power Saving Mode
Pada masa kini dimana ponsel lebih-lebih ponsel kelas high-end mengusung spesifikasi yang sudah semakin tinggi, daya tahan baterai selalu menjadi korbannya. Meski belum memiliki solusi, namun setidaknya Galaxy S6 dilengkapi dengan fitur Ultra Power Saving Mode yang membuatnya sanggup bertahan selama setengah hari hanya dengan daya baterai 10 %.

8.    USB OTG
Baik Samsung Galaxy S6 maupun iPhone 6 sama-sama tidak mendukung memori eksternal. Dukungan memori eksternal sebenarnya bukan semata-mata untuk penambahan kapasitas penyimpanan, namun yang lebih penting lagi justru adalah alasan kepraktisan kala hendak mentransfer data ke perangkat lain.

Beruntung setidaknya Samsung Galaxy S6 mendukung UB OTG (USB On the Go), sehingga kepraktisan prosens pemindahan data bisa tetap terjamin dibandingkan iPhone 6. Apple sendiri sebenarnya memiliki produk berupa adaptor Lightning to SD Card dan Lightning to camera namun entah mengapa hingga saat ini kedunya belum dibuat kompatibel dengan iPhone.


Sumber :


#Tugas : Pemprov DKI Akan Terapkan Sistem E-Budgeting


NEWS

Pemerintah Provinsi (Pemprov) DKI Jakarta akan mencontoh sistem penyusunan anggaran yang digunakan Pemerintah Kota Surabaya. Ya, Pemkot Surabaya menggunakan sistem e-budgeting dalam penyusunan anggaran untuk menghindari adanya penyelewengan anggaran. 

"Kita lagi persiapkan sistem e-budgeting yang seperti Surabaya. Nanti tidak bisa diubah siapapun karena password-nya di Pak Gubernur atau di otoritas tertentu. Surabaya punya sistem kalau mau mengajukan nggak bisa ubah-ubah. Jadi kalau sudah kita coret, nah kalau ada sistem ini kita bisa kunci," kata Basuki T Purnama, Wakil Gubernur DKI Jakarta, di Balaikota, Selasa (10/9).

Ia mengatakan, penerapan sistem e-budgeting diharapkan mampu meminimalisir peluang penyelewengan anggaran. Sebab, kata Basuki, yang bertindak sebagai admin nantinya dapat melakukan manajamen user, database, dan mengakses semua hak user seperti mengunci dan membuka akses serta mengunci kegiatan yang diusulkan Satuan Kerja Perangkat Daerah (SKPD).

"Jadi tidak bisa dilakukan perubahan, jika kegiatan tersebut tidak disetujui," ujarnya.

Basuki mengaku kerapkali menemukan pengadaan sejumlah item yang sebelumnya telah dicoret saat diajukan dari SKPD, tetapi tetap saja muncul. "Sistem ini sangat lemah. Saya sudah coret item tersebut di atas kertas, tapi tetap saja muncul. Makanya sekarang kita mesti bikin untuk semua SKPD," ungkapnya.

Untuk itu, mantan Bupati Belitung Timur ini telah menginstruksikan Kepala BPKD DKI Endang Wijayanti untuk mempersiapkan penerapan sistem e-budgeting pada 2014 mendatang.

Selanjutnya,  gubernur, wakil gubernur, ataupun badan atau pihak tertentu yang ditunjuk akan berfungsi sebagai administrator sistem e-budgeting tersebut. "Tapi kita tidak tahu dewan setuju nggak? Kalau DPRD setuju, kalau nanti ada item yang nggak bisa, saya lock tanpa password saya, nggak bisa diubah," ungkapnya.


Konsep “E-budgeting” Mendapat Respek Publik Nasional

Salah satu upaya Gubernur DKI Jakarta Basuki “Ahok” Tjahaja Purnama untuk menciptakan transparansi dan menghindari permaianan anggaran oleh oknum tertentu adalah dengan menerapkan e-budgeting pada anggaran pendapatan dan belanja daerah APBD.
Ternyata, sistem yang memproteksi APBD dari kemungkinan permainan anggaran oleh oknum-oknum tidak bertanggung jawab itu, mendapat dukungan dari publik nasional.
“Selain kepercayaan terhadap komitmen Ahok dalam pemerintahan bersih, publik juga percaya dengan argumen dan konsep Ahok tentang e-budgeting. Khususnya dalam meminimalisir peluang korupsi dan kebocoran anggaran pemerintah daerah,” ujar Ade Mulyana dari Lingkaran Survei Indonesia (LSI) – Denny JA, Selasa (10/3/2015).

Hasil survei yang dilakukan LSI menunjukkan, 78,30 persen publik mendukung konsep e-budgeting Ahok untuk transparansi keuangan daerah. Hanya 15,40 persen publik yang menyatakan tidak setuju dengan konsep e-budgeting tersebut.
“Meskipun terjadi di wilayah lokal, DKI, tetapi perseteruan Ahok vs DPRD DKI sangat menyita perhatian publik nasional. Termasuk juga, sejumlah program unggulan Ahok yang diekspos melalui media nasional,” ucap Ade. [Kompas.com]

 Komentar :
Saya sangat setuju dalam penyusunan anggaran untuk menghindari adanya penyelewengan ataupun permainan anggaran oleh oknum tertentu adalah dengan menerapkan e-budgeting pada anggaran pendapatan dan belanja daerah APBD.
Walaupun ada beberapa oknum ataupun warga local yang tidak menyetujuinya, e-budegeting tetap diterapkan. Bahkan input e-budgeting telah rampung.
Dengan langkah ini, Basuki meyakini warga dapat mengetahui pihak-pihak mana saja yang kongkalikong dan “bermain” dengan anggaran. Warga maupun DPRD kini bisa ikut menilai anggaran mana saja yang dirasa tidak sesuai atau tidak masuk akal. Akan ada proyektor yang memperlihatkan sistem e-budgeting dalam pembahasan RAPBD 2015. Pihak mana yang memasukkan serta mencoret anggaran dapat terlihat jelas dengan e-budgeting itu.

Sistem e-Budgeting Sudah Selamatkan Rp 5,3 Triliun

Gubernur DKI Jakarta Basuki Tjahaja Purnama (Ahok) merasa senang karena sistem e-budgeting yang diterapkannya mulai membuahkan hasil. Ia mengatakan telah menghemat anggaran hingga Rp 5,3 triliun.
 Dalam e-budgeting, kata sosialisasi tidak boleh, beli mesin penghancur kertas, penghitung duit. Begitu masuk ke komputer, sistem akan menolak.

Dengan e-budgeting, Ahok berkata, anggaran-anggaran yang tidak memiliki nilai atau fungsi penting akan langsung dieliminasi. Dengan begitu, anggaran pun bisa dihemat sangat banyak.

Telah dibuktikan oleh Gubernur DKI Jakarta Basuki Tjahaja Purnama (Ahok) e-budgeting dapat menghemat uang anggaran dari penolakan-penolakan dari mereka-mereka yang masih bandel mau masukin? Itu Rp 4,3 triliun. Setelah itu ada yang masukin lagi, kan harus 100 persen e-budgeting, dapat lagi Rp 1 triliun.
“Jadi Rp 5,3 triliun kita hemat dari sistim e-budgeting. Jadi sistem yang telah diterapkan mulai berjalan dengan baik. Harusnya 2014 sudah jalan. Hanya waktu itu masih ada beberapa oknum yang menolak e-budgeting.


Reporter : folmer
Sumber : Beritajakarta.com


#Tugas : Isu Tidak Diperbolekan Lagi PI dengan Topik Android

Apa itu Android?

Android(Sistem Operasi)
Android (/ˈæn.drɔɪd/; an-droyd) adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.

Komentar :
Salah satu teknologi informasi yang sedang berkembang sangat pesat saat ini adalah ponsel pintar atau lebih dikenal dengan smartphone. Awalnya fungsi ponsel sebagai alat telekomunikasi, namun setelah berkembang nya jaman yang pesat khususnya pada teknologi informasi, ponsel mempunyai fungsi lebih dari sekedar hanya untuk mengirim pesan atau telepon.

Pada era sekarang sedang marak aplikasi berbasis android, sifatnya yang mudah dibawa kemana saja(portable). Hal ini yang mendorong para ahli ataupun orang mempunyai basic IT berlomba-lomba menciptakan aplikasi berbasis android. Khususnya para mahasiswa jurusan IT ataupun SI yang melakukan PI(Penulisan Ilmiah) banyak yang membuat aplikasi berbasis android.

Penulisan Ilmiah di Universitas Gunadarma merupakan penulisan yang wajib karena menjadi salah satu syarat sidang. Namun karena banyaknya mahasiswa Gunadarma yang membuat aplikasi android, terdengar isu yang tidak memperbolehkan mahasiswa membuat aplikasi android.

Karena isu ini saya mencari tahu tentang kebenaran berita ini, yang telah saya dengar sebenarnya itu semua tergantung dari DP(Dosen Pembimbing) yang kita dapat. Dan ada ketentuan-kententuan yang diberikan untuk membuat aplikasi berbasis android, yaitu harus lebih kompleks dan harus ada databasenya. Selain itu, databasenya tidak boleh di programnya langsung.



Sumber :

Kamis, 19 Maret 2015

#Tugas : Analisa Abstraksi Skripsi Tentang Teknologi Augmented Reality

APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM GERAK MANUSIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE APPLICATION(ANDROID)
SARINAH FITRIAH [19110784],
APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM GERAK MANUSIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE APPLICATION(ANDROID) ,SKRIPSI 
ABSTRAKSI
Aplikasi Pembelajaran Sistem Gerak Manusia berteknologi Augmented Reality ini di perkenalkan sebagai media pembelajaran interaktif bagi siswa SMA untuk untuk mempelajari organ penyusun sistem gerak manusia, macam – macam sendi, otot serta kelainan atau penyakit pada sistem gerak manusia dalam kehidupan sehari – hari. Dan aplikasi ini diharapkan dapat menyembatani permasalahan keterbatasan kemampuan daya serap siswa dan sebagai alat pendukung peraga praktek dalam proses belajar mengajar disekolah. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan metodologi pengembangan Software Development Life Cycle (SWDLC). Tahapan yang dilalui dengan metode tersebut meliputi perencanaan, analisa, perancangan, implementasi dan uji coba.
NOMOR INDUK
:
FILKOM/KA/SKRIPSI/01803/2015
NOMOR PANGGIL
:
PEMBIMBING
:
Dr. Yuli Karyanti, SKom., MMSI
TANGGAL SIDANG
:
2014-10-15
TANGGAL PENYERAHAN
:
2015-01-23 00:15:12
JENIS PENULISAN
:
SKRIPSI
FAKULTAS/JURUSAN
:
Ilmu Komputer / Sistem Informasi
FORMAT XML
:
URL PUBLISH
:




Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR(augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.[1] Tidak sepertirealitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.[2][3](Wikipedia.org)
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Realitas tertambah dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran[4][5], sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, realitas tertambah juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

Augmented Reality

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam,,, waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.[6][7] Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu[8], dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

KEUNGGULAN AUGMENTED REALITY
·         Kelebihan utama augmented reality adalah pengembangannya yang lebih mudah dan murah sehingga augmented reality merebak secara cepat di berbagai bidang.
·         Kelebihan lain dari augmented reality yaitu dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media.

KEKURANGAN AUGMENTED REALITY
      Salah satu kesulitan utama dalam mengembangkan aplikasi Augmented reality adalah masalah pelacakan sudut pandang pengguna. Untuk mengetahui dari sudut pandang apa yang menarik citra virtual, aplikasi harus tahu dimana pengguna mencari dunia nyata.

Komentar :
Teknologi augmented reality sedang merebak dan berkembang , AR membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Dan membantu pengguna melaksanakan kegiatannya dalam dunia nyata.

Latar belakang
Latar belakang SARINAH FITRIAH [19110784] membuat “Aplikasi Pembelajaran Gerak Manusia berteknologi Augmented Reality” ini , menurut Saya adalah  untuk mempelajari sistem gerak manusia, macam – macam sendi, otot serta kelainan atau penyakit pada sistem gerak manusia dalam kehidupan sehari – hari.

Tujuan
Tujuan nya menurut Saya adalah memberikan kemudahan dalam pembelajaran interaktif bagi siswa SMA dengan membuat Augmented Reality Sistem Gerak Manusia .  Teknologi ini sangat bermanfaat sekali dalam dunia pembelajaran dan pendidikan karena dengan media visual dapat lebih menunjang dibandingkan hanya teori seperti dengan membaca buku ataupun penjelasn dari guru di kelas.

Metode
Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan metodologi pengembangan Software Development Life Cycle (SWDLC)
SDLC (Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) atau Systems Life Cycle (Siklus Hidup Sistem), dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance). Dalam rekayasa perangkat lunak angsyat Ä, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak digunakan, yakni: siklus hidup sistem tradisional (traditional system life cycle), siklus hidup menggunakan prototyping (life cycle using prototyping), dan siklus hidup sistem orientasi objek (object-oriented system life cycle).





Daftar Pustaka :

1.    ^ Jacko, Julie A.; Andrew Sears (2003).Handbook of Research on Ubiquitous Computing Technology for Real Time Enterprises. CRC Press. hlm. 459.
2.    ^ Vallino, James R. (April 1998). Interactive Augmented Reality. Rochester, New York: University of Rochester. hlm. 6–8.
3.    ^ Azuma, Ronald T. (August 1997). "A Survey of Augmented Reality". Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6(4): 355–385.
4.    ^ Sundareswaran, V.; Wang, Kenneth; Chen, Steven; Behringer, Reinhold; McGee, Joshua; Tam, Clement; Zahorik, Pavel (2003), "3D Audio Augmented Reality: Implementation and Experiments",Proceedings of the Second IEEE and ACM International Symposium on Mixed and Augmented Reality, IEEE, hlm. 1
5.    ^ Barfield, Woodrow; Thomas A. Furness III (1995). Virtual Environments and Advanced Interface Design. New York: Oxford University Press.
6.    ^ Azuma, Ronald T. (August 1997). "A Survey of Augmented Reality". Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6(4): 355–385.
7.    ^ Haller, Michael; Mark Billinghurst, Bruce H. Thomas (2007). Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design. London: Idea Group Publishing. hlm. 286.